Vào những năm 70, các cửa hàng chuyên bán comic đầu tiên được mở cửa tại Mỹ. Trước đó, comic chỉ được bày bán cùng với sách báo và tạp chí trên kệ ngoài đường phố. Những cửa hàng này tạo điều kiện cho fan sưu tầm đầy đủ issue, volume từ Golden hay Silver Age, và giá trị của chúng tăng lên chóng mặt — từ hàng trăm ngàn thậm chí đến cả triệu đô la.
Cho đến những năm 90, thị trường trở thành bong bóng khi giới đầu tư nhảy vào. Năm 1996, bong bóng comic phát nổ dẫn đến ⅔ cửa hàng trên toàn nước Mỹ phải đóng cửa. Marvel chính thức kê đơn phá sản. Trong nỗ lực cứu vớt tài chính, Marvel bán bản quyền sản xuất phim và game cho các tập đoàn giải trí lớn — và Spider-Man thuộc về Sony, tiền đề cho trilogy phim Sam Raimi với Toby Maguire thủ vai chính.
Về phía video game, Marvel kí thỏa thuận độc quyền với Activision kéo dài gần 15 năm. Các studio như Neversoft, Treyarch và Beenox đã tạo ra các cơ chế combat, web-swing cùng cốt truyện hấp dẫn. Tuy nhiên, Spider-Man bị tụt lại khi Batman Arkham ra mắt và người chơi nhận ra một game siêu anh hùng thật sự chất lượng là như thế nào. Cuối cùng thỏa thuận kết thúc năm 2014 để Spider-Man trở lại với studio Insomniac.
Cơ Chế Web-Swing: Trái Tim Của Game #
Insomniac biết web-swing là điều game thủ muốn làm nhất nên chỉ vài phút đầu tiên, màn hướng dẫn đã bắt đầu. Chỉ cần giữ nút R2, Spidey sẽ tự động bắn tơ gắn vào các tòa nhà xung quanh. Nút R2 cũng khiến anh ta parkour, vượt qua các chướng ngại vật nhanh chóng giống như trong Assassin’s Creed.
Cơ chế web-swing trong phiên bản này không có gì đột phá mà nó hội tụ những gì tinh túy nhất của tất cả các tựa game trong quá khứ. Vậy điều gì làm cho gamer có cảm giác đã tay?
Theo Ryan Smith, phụ trách gameplay của Spider-Man, yếu tố quan trọng nhất của web-swing là phải cho người chơi cảm thấy Spider-Man đang tuân theo định luật bảo toàn động lượng — anh ta phải thật sự gắn tơ vào một tòa nhà làm trục cố định để di chuyển như một con lắc.
Mặc dù trong gameplay rất ít người chơi sẽ dừng lại để quan sát Spidey đã gắn tơ vào đâu, nhưng nếu quá trình này không diễn ra, game sẽ chẳng khác gì phiên bản đầu tiên trên PS1 — bạn cảm giác như Spider-Man đang bay lơ lửng trên không.
Mặt khác, nếu bắt người chơi phải sử dụng các định luật vật lý thực tế, di chuyển sẽ trở nên quá rắc rối. Lẽ ra khi bắn tơ quá gần mặt đất, Spidey sẽ không đủ khoảng cách để lấy lại độ cao. Nhưng thay vì bắt người chơi làm lại từ đầu, game giữ mô hình nhân vật lơ lửng trên không đủ lâu để duy trì tốc độ. Game cũng lờ đi lực hướng tâm — trên lý thuyết anh ta phải liên tục đánh võng giữa các tòa nhà, nhưng điều đó bị bỏ qua để web-swing được mượt mà hơn.
Kể cả có để ý đến những điểm bất hợp lý này, bạn cũng khó lòng cưỡng lại cảm giác tuyệt vời khi đồng hành cùng Spidey trên không: góc quay camera zoom vào gần khi tốc độ tăng cao, hiệu ứng truyện tranh ở xung quanh màn hình, tiếng gió cùng còi ô tô, sự rung lắc nhẹ của controller và Motion Blur khéo léo.
Thành Phố New York Sống Động #
New York — The City That Never Sleeps. Với khoảng 8 triệu 600 ngàn dân, đây là một trong những thành phố đông đúc nhất thế giới, trải rộng gần 800 km² với 5 quận chính: Manhattan, Brooklyn, Queens, The Bronx và Staten Island.
Việc khắc họa toàn bộ quy mô thành phố là không khả thi nên chúng ta thường được đến với mô hình thu nhỏ, chủ yếu ở Manhattan. Manhattan trong game có tỉ lệ khoảng ⅓ so với ngoài đời, nhưng có rất nhiều địa điểm quen thuộc: tòa nhà Liên Hợp Quốc, Quảng trường Thời Đại, Empire State Building.
Cách bố trí các khu phố cũng tương tự thực tế, với quần thể nhà cao tầng Financial District về phía Nam, Harlem ở phía Bắc và Central Park. Sự khác nhau này ảnh hưởng trực tiếp đến cách bạn điều khiển Spidey — với các tòa nhà thấp và ngõ hẹp, sử dụng wall run và web-zip thuận tiện hơn nhiều.
Nhìn qua bạn có thể nghĩ thế giới mở này khá nhỏ, nhưng đó chỉ là khi bạn cùng Peter Parker bay lượn trên cao. Nếu muốn thực sự cảm nhận quy mô, hãy khám phá Manhattan bằng cách đi bộ và hòa cùng mạch sống bận rộn của dân thường.
Khác với GTA, bạn sẽ không thể tấn công người qua đường mà chỉ có thể làm các động tác chào hỏi thân mật. Một trong số những động tác này chắc chắn lấy từ Emo Peter Parker trong Spider-Man 3.
Đồ Họa #
Game luôn duy trì mức khung hình ổn định 30fps và mang đến một New York chi tiết, sống động nhất từ trước đến nay. Đường phố đông đúc, xe cộ và bạn chỉ phát hiện ra pop-in nếu để ý kĩ khi di chuyển nhanh.
Ngay cả nội thất bên trong các tòa nhà cũng được chăm chút tỉ mỉ — mặc dù vì hạn chế phần cứng, chúng chỉ là cube map dựng sẵn di chuyển khéo léo dựa vào góc camera để tạo cảm giác chiều sâu.
New York trong game đẹp nhất lúc hoàng hôn bởi tông màu ấm cùng đổ bóng tăng chiều sâu, nhưng lại khá thất vọng khi vào ban đêm. Nguồn sáng từ các tòa nhà và biển quảng cáo hơi yếu so với một thành phố náo nhiệt — khác xa với Infamous Second Son, GTA V và Arkham Knight.
Về vấn đề "downgrade" đồ họa — dù có thay đổi nhỏ so với E3 2017, suy cho cùng:
Đồ họa chỉ là một công cụ. Miễn là nhà phát triển không lừa dối bằng sự khác biệt một trời một vực thì cái chúng ta nên tập trung là sản phẩm cuối cùng. Ai cũng biết đồ họa Rainbow Six Siege không đẹp bằng E3 2014, nhưng nó hiện tại là game hay hơn gấp ngàn lần so với bản demo đó.
Hệ Thống Chiến Đấu: Combat và Stealth #
Gameplay của Spider-Man chia làm 3 mục chính: Combat, Stealth và Open World. Thật dễ để nói rằng game vay mượn rất nhiều từ Arkham series, và nếu nhìn qua, đó sẽ là ấn tượng của 99% người chơi. Nhưng phải thật sự đồng hành cùng Spidey, lên level, học cách sử dụng môi trường, vũ khí, cạm bẫy và combo thì bạn mới nhận thấy nó khác Arkham nhiều như thế nào.
3 Tiêu Chí Cho Combat Hấp Dẫn #
Tiêu chí 1: Cho người chơi một danh sách đòn tấn công, chiến thuật cụ thể không quá khó khăn để thi triển bằng nút bấm trên controller.
Tiêu chí 2: Game phải ép người chơi sử dụng các chiến thuật, lựa chọn vị trí linh hoạt chứ không thể lạm dụng 1 nút bấm. Đây là lý do tôi ấn tượng với series Arkham, Shadow of Mordor, Mad Max, Hellblade và đặc biệt là God Of War 2018.
Tiêu chí 3: Hệ thống cử động phải cho người chơi cảm nhận được sức nặng of từng đòn tấn công và đáp ứng nhanh nhạy với mệnh lệnh từ controller.
Hành Trình Làm Chủ Combat #
1-2 tiếng đầu, tôi bị dính đòn rất nhiều bởi lí do chính: kẻ địch luôn bao gồm 4 phân loại (cận chiến, brute, lá chắn, vũ khí xa) nhưng tôi lại áp dụng lối chơi của Arkham vào.
Nhưng khi nhận ra nút O không phải để counter mà là để Spidey thoát khỏi vòng vây, đưa kẻ địch lên cao và thi triển combo — hàng loạt cơ hội chiến thuật mới mở ra: vật thể trong môi trường, special move, bắn tơ dính tường, đẩy kẻ địch khỏi mái nhà…
Nếu phải chọn một từ để đại diện cho combat của Arkham Knight, tôi sẽ dùng Brutal. Còn Spider-Man, đó là Improvisation. Mọi công cụ nằm sẵn trong tay cộng thêm môi trường sandbox thu nhỏ, khuyến khích bạn thử nghiệm và tìm ra phong cách chiến đấu cho riêng mình.
Skill Tree và Gadget #
Skill Tree chia làm ba nhánh: Innovator, Defense và Webslinger. Những skill cần mua trước: Perfect Dodge, Dodge Window, Payback, Rocket Return, Swing Kick, Extended Perch Takedown. Chain Finisher dù đứng cuối cùng nhưng mang lại lợi ích rất lớn — không chỉ đòn kết liễu đẹp mắt mà còn nạp lại vũ khí ngay trong combat (điều mà game không hề nói với bạn!).
Gadget mang lại vô số lựa chọn chiến thuật: bạn có thể lao vào đánh nhau với 5 kẻ cướp, hay thả bom tơ nhện để chúng dính vào nhau?
Stealth #
Stealth không được đầu tư quá nhiều — không có hệ thống cover, AI đơn giản với tầm nhìn hạn chế. Các trường đoạn này phụ thuộc nhiều vào cử động linh hoạt của Spidey và đòn takedown đẹp mắt. Về mặt này, Arkham Series vượt trội nhưng cũng dễ hiểu bởi đó là điểm đặc trưng của Batman.
Trang Phục #
Insomniac cho hàng tá bộ quần áo, từ classic Spider-Man những năm 80 đến Iron Spider trong Infinity War. Thú thật là tôi cảm thấy chúng chỉ phù hợp khi bạn đã hoàn thành game để khám phá thế giới mở. Bản thân tôi rất thích Advanced Suite với lối thiết kế dựa trên bộ đồ thể thao, và đôi khi dùng Noire Suite vào buổi tối cho các trường đoạn stealth.
Những Điểm Trừ: Open World và DLC #
Hoạt Động Phụ #
Tôi đã hết sức lo lắng khi Spidey phải hack hệ thống phòng chống tội phạm để unlock các khu vực trên bản đồ — trèo lên tháp radio giống kiểu Ubisoft. Các ba lô Peter để quên thì thú vị (mỗi ba lô chứa đồ vật liên quan đến quá khứ 8 năm làm người nhện), nhưng Landmark (chụp ảnh), câu đố Black Cat, hay challenge chiến đấu thì ít cho động lực về cốt truyện.
Đó là điểm trừ lớn nhất: ngoại trừ cốt truyện chính, game thật sự không đầu tư về Side Quest để phát triển các tuyến nhân vật phụ.
Vấn Đề DLC #
Tôi khá thất vọng khi biết Spider-Man đã cho đặt hàng Season Pass và công bố DLC trước cả khi game ra mắt. Nhìn sang The Witcher 3, cả hai bản expansion Hearts of Stone và Blood and Wine có giá trị bằng với season pass của Spider-Man, nhưng nó mở ra cả khu vực bản đồ mới với gần 30 tiếng gameplay — gần như là các sequel thu nhỏ.
Cốt Truyện: Phân Tích Theo Aristotle #
Khi cốt truyện đến đoạn cao trào, tôi cảm thấy mắt mình cay cay. Sau đó qua các forum, tôi nhận ra rất nhiều game thủ cũng có cảm giác tương tự. Tại sao Spider-Man lại ấn tượng đến như vậy?
Tôi đã quay lại với nhà triết học Hy Lạp Aristotle: để truyền đi một thông điệp, chúng ta phải hội tụ đủ 3 yếu tố — Ethos, Logos và Pathos.
Chủ đề xuyên suốt mà Insomniac muốn truyền tải: Peter đã là người nhện 8 năm, anh ta biết trách nhiệm của mình. Nhưng sẽ ra sao nếu hiểm họa giáng lên dân thường lại do chính sức mạnh của Peter tạo ra?
With Great Power, Comes Great Consequences.
Ethos — Độ Uy Tín #
Peter Parker đã tốt nghiệp đại học, không còn sự bao bọc của Aunt May. Anh ta phải dọn ra ở riêng, kiếm công việc ổn định. Những ai sinh ra trước năm 1996 có thể đồng cảm: bỗng nhiên bị cuốn vào vòng xoay tiền bạc, trả tiền thuê nhà, tự nấu ăn… huống chi phải sống thêm một cuộc đời bí mật làm siêu anh hùng.
Game không sử dụng cốt truyện origin mà một Peter trưởng thành — phân biệt hoàn toàn với series phim Sam Raimi, The Amazing Spider-Man hay MCU.
Về nhân vật nữ: MJ trong game là nhà báo điều tra cho Daily Bugle. Lí do quan hệ rạn nứt với Peter: MJ không muốn mãi đứng dưới sự bảo vệ của siêu anh hùng mà muốn chứng minh giá trị bản thân. Tính cách và sự thông minh của MJ giúp Peter xử lý những tình huống mà dù có sức mạnh cao đến mấy, một mình anh ta không thể.
Tìm đến sự giúp đỡ của người thân không giống với yếu đuối. Trái lại, nó làm MJ trưởng thành và biết quý trọng tình cảm với Peter hơn.
Aunt May cống hiến những năm tháng còn lại làm tình nguyện viên cho FEAST — trung tâm từ thiện cho những người vô gia cư (New York có khoảng 77,000 người vô gia cư). Yuri là nữ cảnh sát duy nhất chịu tin tưởng và phối hợp với Spider-Man. Ngay cả J. Jonah Jameson cũng ấn tượng với podcast thuyết âm mưu kiểu Alex Jones.
Logos — Sự Logic #
Game không ngần ngại dạy cho Peter bài học: New York trở nên náo loạn bởi cân bằng thế lực bị đảo lộn khi Kingpin bị bắt giam. Thế giới ngầm là cả một tập đoàn với sức ảnh hưởng tới chính trị hay đôi khi cả một quốc gia.
Ảo tưởng rằng một siêu anh hùng có thể một mình cứu vãn cả thành phố thật huyễn hoặc. Đôi khi, superheroes làm mọi thứ trở nên tồi tệ hơn.
Iron Man liều lĩnh công bố địa chỉ nhà cho Mandarin. Dark Knight dồn mafia Gotham vào đường cùng nhưng để cả thành phố rơi vào khủng hoảng bởi Joker. Wonder Woman cho người dân một đêm tự do nhưng sau đó làm mục tiêu cho vũ khí sinh học.
Về kẻ phản diện: Cả 3 villain — Mister Negative, Dr. Octopus và Norman Osborne — đều không thực sự xấu xa. Tất cả bắt đầu khi Osborn và Octavius cùng lập nên tập đoàn Oscorp, nhưng Otto không thể vì tiền mà theo đuổi nghiên cứu gen phi đạo đức. Devil’s Breath, Norman liều lĩnh thử nghiệm cho Martin Li mới 8 tuổi. Bạn được tận mắt chứng kiến quá trình thay đổi của hai con người tràn đầy tham vọng nhưng không thể để quá khứ lại phía sau.
Mister Negative và Dr. Octopus không phải tự nhiên sinh ra. Chúng đại diện cho mối căm thù luôn dồn nén mấy chục năm qua. Và thật đáng buồn là chính Peter Parker với khát vọng tuổi trẻ lại là người giải phóng cho chúng.
Pathos — Cảm Xúc #
Pathos thể hiện rõ nhất ở 3 trường đoạn chính:
1. Cái chết của Jefferson Davis — một cú shock lớn, đánh dấu bước ngoặt. Game chuyển đổi sang Miles Morales, tạo sự tương phản đối lập giữa siêu anh hùng và một người dân thường. Không có web-swing, Miles phải leo trèo qua đống đổ nát và chấp nhận sự thật rằng cha mình đã hy sinh.
2. Cuộc đấu trùm cuối với Dr. Octopus — khi Peter nhận ra không phải Dr. Oc mà chính Octavius đã phản bội mình. Toàn bộ HUD được tắt đi, Spidey mất bộ phóng tơ nhện. Bản nhạc nền nhanh hơn, dồn dập, bi tráng. Đối đầu với mafia 8 năm rồi, nhưng không gì khó khăn hơn cảm giác bị phản bội bởi chính thần tượng, người như một người cha dẫn đường chỉ lối.
3. Sự lựa chọn cuối cùng — lượng thuốc giải chỉ đủ để làm mẫu sản xuất hàng loạt. Peter phải chọn giữa mạng sống của Aunt May và hàng triệu người trong New York.
Ethos: bạn đã trải qua bao nhiêu thăng trầm cùng Spidey và yêu quý Aunt May nhờ tấm lòng từ bi của bà. Logos: New York đã đền đáp lại cho Peter những gì sau 8 năm cống hiến? Bị đá khỏi căn hộ, không tiền tài, từ bỏ đam mê khoa học. Nhưng Pathos — đó là điều mà một siêu anh hùng phải làm dù đau đớn đến đâu.
Lời Kết #
Bỏ qua tất cả những thiếu sót trong gameplay thế giới mở hay việc cắt nhỏ nội dung cho DLC, phiên bản này của Spider-Man đã làm được nhiều hơn những gì mà Sony mang lại trên màn bạc trong hơn 16 năm qua.
Spider-Man hay hơn cả hai phiên bản đầu tiên của Assassin’s Creed và Arkham, chủ yếu bởi một cốt truyện dù quen thuộc nhưng mang đầy cảm xúc. Nếu có nhiều thời gian phát triển hơn, công nghệ hiện đại hơn trong nextgen và quyết tâm đầu tư cho phiên bản chính thay vì chia nhỏ nội dung cho DLC, tôi nghĩ rằng Spider-Man 2 sẽ còn thành công hơn nữa.
Marvel không hề giấu ý định xây dựng một Universe cho video game giống như trên điện ảnh — với rất nhiều easter egg như tòa tháp Avengers, đại sứ quán Wakanda, danh thiếp của luật sư mù Matthew Murdock hay Sanctorum của Dr. Strange. Spider-Man với thành công về doanh số lẫn chất lượng chắc chắn sẽ đóng vai trò như Iron Man năm 2008 để mở ra một series game trong tương lai gần.
